CRM merupakan singkatan dari Customer Relationship Management. Inti dari CRM adalah bagaimana sebuah perusahaan atau sebuah bisnis mengenal perilaku pelanggan, kebutuhan pelanggan dan kemudian membangun dan menerapkan sebuah strategi bisnis yang lebih baik untuk meningkatkan kemampuan akuisisi pelanggan baru, dan meningkatkan kemampuan untuk menjaga pelanggan yang sudah ada.
Kata kunci dari paragraf di atas, yang perlu saya tekankan adalah adanya peningkatan kemampuan untuk melakukan akuisisi pelanggan baru dan menjaga dan mengembangkan pelanggan yang sudah dimiliki.
Keuntungan Customer Relationship Management (CRM)
Dalam Bisnis
1.Menciptakan pelayanan jasa yang lebih baik Hubungan yang tercipta antara perusahaan dan konsumen akan membuat komunikasi menjadi lebih baik. Dengan adanya hubungan yang sudah akrab antara perusahaan dengan konsumen, maka pelayanan yang diberikan pun akan lebih baik karena telah terbentuk rasa saling percaya antara perusahaan dan konsumen.
2.Membuat fasilitas call-center menjadi lebih efisien Dengan adanya hubungan yang baik antara perusahaan dan konsumen, maka fasilitas call-center yang ada pada perusahaan bukan hanya menawarkan produk kepada konsumen tetapi dipergunakan untuk membina dan mempertahankan hubungan yang baik dengan konsumen serta menawarkan produk-produk baru
3.Membina Hubungan Dengan Nasabah Atau Konsumen Dengan adanya CRM maka hubungan antara perusahaan dengan nasabah atau konsumen lebih terjalin, misalnya dengan mengadakan acara gathering atau talkshow dengan memberikan gimmicks atau hadiah yang akan menarik konsumen atau nasabah untuk tetap loyal pada perusahaan. Selain untuk menjaga loyalitas, dalam acara tersebut, kita juga dapat memperkenalkan produk atau layanan jasa lainnya kepada nasabah atau konsumen kita
4.Menemukan calon nasabah atau konsumen yang baru Dengan adanya hubungan baik antara perusahaan dan konsumen tercipta ketika kedua belah pihak telah mencapai kesepakatan yang saling menguntungkan. Dari sisi nasabah atau konsumen, ketika ia merasa diuntungkan dengan pelayanan jasa yang diberikan, maka akan tercipta hubungan yang baik dengan perusahaan. Setelah merasa puas dan telah tercipta hubungan yang baik, maka konsumen akan menceritakan keunggulan perusahaan tersebut kepada orang lain. Informasi yang disampaikan oleh nasabah atau konsumen bisa membangun image yang baik mengenai perusahaan tersebut dan hal tersebut bisa mendatangkan nasabah atau konsumen yang baru bagi perusahaan tersebut
Teknologi CRM paling tidak harus memiliki elemen-elemen berikut :
1.Aturan-aturan bisnis
Tergantung dari kompleksitas transaksi, aturan-aturan bisnis harus dibuat untuk memastikan bahwa transaksi dengan pelanggan dilakukan dengan efisien. Misalnya pelanggan dengan pembelian besar harus dilayani oleh staf penjualan senior dan pengalaman.
2.Penggudangan Data (Data Warehousing)
Konsolidasi dari informasi tentang pelanggan harus dilakukan dalam satu system terpadu. Hasil analisis harus mampu menampilkan petunjuk-petunjuk tertentu pelanggan sehingga staf penjualan dan marketing mampu melakukan kampanye
Situs (WEB)
3.CRM harus memiliki kemampuan swalayan. Hanya aplikasi situs (web based) yang bias mendukung ini. Pelanggan bisa melakukan transaksi sendiri, mengetahui berapa yang harus dibayar dan sebagainya.
4.Pelaporan (Reporting)
Teknologi CRM harus mampu menghasilkan laporan yang akurat dan komprehen, nantinya berguna untuk menganalisa kelakuan palanggan
Meja Bantu (Help Desk)
5.Teknologi yang mampu mengintegrasikan informasi pelanggan keaplikasi meja bantu akan menunjukkan kepelanggan seberapa serius enterprise menangani pelanggannya.
CRM Mentransformasikan Data Menjadi Profit.
Dengan CRM, perusahaan dapat menfokuskan perhatiannya kepada pelanggan-pelanggan yang akan benar-benar memberikan keuntungan (profitable). Dari berbagai penelitian membuktikan bahwa 80 persen dari keuntungan perusahaan justru didapatkan dari 20 persen konsumen yang inti. Penelitian ini membuktikan bahwa CRM membantu langkah-langkah perusahaan dalam menciptakan proses bisnis yang efisien, efektif dan dapat meningkatkan pendapatan perusahaan serta mengoptimalkan profit.
Dalam sebuah aplikasi CRM biasanya memiliki modul atau feature sbb
Contact Management : modul ini membantu mengatur dan mencatat informasi dari pelanggan beserta sejarah komunikasi antar pelanggan dan perusahaan.Misalnya perusahaan memiliki informasi tentang seorang pelanggan bernama A, dan juga komunikasi apa saja yang pernah terjadi antara pelanggan A ini dengan perusahaan spt kapan pernah dihubungi, komplain apa saja yang pernah dia sampaikan dll
Activity Management : modul ini membantu agen customer service atau sales person untuk menjaga agar aktivitasnya menjadi lebih terarah.Biasanya memiliki feature sbb : kalender, task dan juga jadwal
Communication Management : modul ini mempermudah agan customer service atau sales untuk berkomunikasi dengan pelanggan atau calon pelanggan. Biasanya digunakan email dan juga telepon.
Lead Management : modul ini menangani calon pelanggan atau yang di anggap potensial menjadi pelanggan
Document Managemen : modul ini membantu agen customer service dan sales untuk membuat dan mengatur dokumen dokumen yang berkaitan dengan pelanggan atau produk
Product Catalog : modul ini juga memberikan informasi yang akurat tentang produk yang bisa ditawarkan kepada pelanggan
Software CRM
Banyak sekali pilihan Software CRM yang bisa digunakan, antara lain :
Microsoft CRM : Seperti kebanyakan produk microsoft, Microsoft Dynamics CRM ini memiliki kemudahan dalam integrasi dengan produk microsoft lainnnya seperti Office dan Outlook. Dan jika perusahaan Anda menerapkan Software Dynamic
keSimpulan CRM yang sukses harus dapat memenuhi tiga target. Perubahan organisasi perlu adanya dukungan dari top management. Adakalanya keuntungan didapatkan justru hanya dengan aplikasi individu (individual application) yang didesign dengan baik. Ada berbagai pilihan aplikasi CRM yang dapat dipilih oleh perusahaan. Dan melakukan penerapan yang baik dalam penggunaan CRM. Pengetahuan tentang CRM yang cukup dapat mengoptimalkan kinerja aplikasi CRM sehingga menjadi keuntungan pula bagi CRM.
Saran Penggunaan CRM sebaikknya harus sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Perusahaan harus mencari pilihan aplikasi CRM yang cocok dan menurut perusahaan dapat dijalankan secara optimal. Keuntungan dalam penggunaan CRM tentu dipahami betul oleh perusahaan sehingga perusahaan dapat menggunakan CRM yang tepat. Penggunaan CRM yang baik akan meningkatkan mutu hubungan perusahaan dengan Customernya dan profit bagi perusahaan.
Selasa, 06 Desember 2011
Teknologi WEB
Teknologi Web 1.0
Pada awal perkembangan teknologi web, halaman web masih bersifat statis terdiri dari tag-tag HTML sehingga pengunjung hanya dapat melakukan pencarian dan membaca informasi yang ditampilkan oleh halaman web, dan tidak bisa terlalu interaktif dengan web. Pada masa tersebut teknologi web disebut Web 1.0. Ciri-ciri teknologi Web 1.0 adalah consult (membaca informasi), search (melakukan pencarian informasi) and surf (melihat-lihat). Sifat dasar pada Web 1.0 adalah read-only.
Beberapa karakteristik Web 1.0 sebagai berikut :
1. Halaman statis, tidak bersifat dinamis.
2. Penggunaan frame-set pada halaman web.
3. Menggunakan tag dan ekstensi HTML.
4. Online guestbook.
5. Penggunaan tombol/banner dalam format GIF, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
Teknologi Web 2.0
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, inovasi dalam dunia web semakin hari semakin mengalami perkembangan yang signifikan. Ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0. Istilah Web 2.0 untuk pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi Web 2.0 pertama di tahun 2004. O’Reilly Media (Dale Dougherty) berkolaborasi dengan MediaLive International (Craig Cline) mempopulerkan istilah ini dalam berbagai konferensi sejak 2004. Itulah mengapa istilah ini kemudian terkenal, dan seakan kemudian istilah ini merujuk pada suatu versi baru, atau babak baru di dunia web, namun sebenarnya secara teknis tidak ada pembaharuan yang berarti pada proses teknisnya. Teknologi Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop, pada umumnya seperti Windows. Fungsi-fungsi pada penerapannya sudah bersifat seperti desktop, seperti drag and drop, auto-complete, serta fungsi lainnya. Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih dari sisi pengguna. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu.Software tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel).
Teknologi ke depan suatu software berbasis web tidak lagi dijual melainkan suatu fasilitas gratis yang dapat digunakan setiap waktu. Permasalahan manajemen file juga tidak merepotkan, bahkan file dapat disimpan dan juga dapat di-sharing dengan pengguna lain. Implementasi dari teknologi Web 2.0 dapat dilihat pada aplikasi Spreadsheet pada Google yang merupakan aplikasi untuk operasi mengolah angka seperti MS Excel. Aplikasi ini dapat dilihat pada http://spreadsheets.google.com/ , tentunya aplikasi tersebut membutuhkan suatu akun Google untuk memasukinya.
Suatu Web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Menurut Wikipedia, yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Karakter lainnya, kolaborasi dan partisipasi pengguna ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0.
Karakteristik Web 2.0 dari uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :
Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka web, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML. Salah satu karakteristiknya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar web biasa (web dengan teknologi Web 1.0). Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam sebuah web.
Teknologi Web 3.0
Web 3.0 merupakan sebuah proyek pengembangan web semantik. Wikipedia menjelaskan, web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkanpenggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database. Teknologi inilah yang menjadi kandidatnear future teknologi web atau bahkan sudah mulai diimplementasikan terhitung sejak tahun 2010 ini. Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Prinsip web semantik ini disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF (metadata data model, digunakan sebagai metode umum untuk mendeskripsikan konsep atau memodelkan suatu informasi yang diimplementasikan dalam URI), RDFS (Resources Description Framework Schema : sebuah set standard sederhana dari sumber RDF yang memungkinkan untuk membuat vokabulari RDF sendiri) dan OWL (Web Ontology Language : bahasa pemrograman untuk merepresentasikan konsep-konsep pengetahuan).
Web 3.0 sendiri merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Dalam era Web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Analogi dalam kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik dalam mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang dinginkannya. Pengunjung sebuah web ingin dimengerti kemauannya oleh ‘toko’ penyedia informasi (dalam hal ini website). Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada. Sehingga tak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat ‘nyata’, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan suggestion atau ‘anjuran’ kepada pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diharapkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat ‘provide’ atau mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan karena teknologi ini secara visual berbasis 3D.
Teknologi Web 4.0
Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama.
Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 :
1. Ubiquity
Syarat ini dibutuhkan karena domain dari teknologi Web 4.0 adalah aktivitas bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan offline.
2. Identity
Karena distribusi informasi spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, rutinitasnya dan apa yang dibutuhkan oleh pribadi tersebut.
3. Connection
Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection.
Sumber :
http://the-indon.blogspot.com
id.wikipedia.org
blogspot.com
http://solo.or.id
Personal Web
Jenis web yang dimiliki oleh seorang individu, walaupun berupa website pribadi tetapi tidak melulu kontennya berisikan tentang kehidupan seseorang melainkan informasi ataupun pengetahuan yang bermanfaat bagi orang yg mengaksesnya
Portal Web :
Sebuah situs yang menyediakan titik awal atau pintu gerbang ke sumber informasi lainnya di Internet atau intranet.
Pengertian Web Education Atatu Situs Pendidikan
Web Education atau situs Pendidikan dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat Pendidikan atau Pembelajaran
Web Commecial
Web Comersial dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat
Entertaiment Web
Situs yang menampilkan informasi yang bisa berupa music, film atau hiburan lain yg dapat di nikmati secara langsung diakses atau pun di download terlebih dahulu, web ini jg berfungsi sebagai alat promosi sebuah Band, Gadget maupun otomotif
News Web
Serupa dengan situs informasi akan tetapi ini lebih spesifik terhadap kejadian yg terjadi di lingkungan seperti politik,ekonomi,sosial budaya sehingga masayarakat tidak terlalu bergantung terhadap koran ataupun majalah yg berkaitan dengan hal yg di atas
Bussines and Marketing Web
Situs yang menyajikan bisnis dan penjualan suatu barang melalui media web atau online yg bias di akses oleh user
Wiki Web
Ini adalah situs hasil kolaborasi antar pengguna, yang mengubah, menambah, atau menghapus isi dari situs Web tersebut. Data penyuntingan tersebut biasanya disimpan di halaman Web untuk ditentukan masalah ketepatannya. Situs ini berbeda denga blog karena pembaca blog tidak dapat menyinting isi dari siatu blog, kecuali pemiliknya sendiri
Content Agregator web
Situs ini dinamakan juga Content Agregator, adalah perusahaan yang mendistribusikan atau menampilkan berita terbaru dari Web dan menyebarkannya pada pengguna. Aktifitas ini biasa disebut feed dan menggunakan fasilitas RSS (Really Simple Syndication). Hal ini memungkinkan kita tidak tertinggal berita dan selalu up-to-date tentang konten suatu situs.
Advocacy Web
Kita dapat menemukan isi tentang tujuan, pendapat, atau gagasan untuk meyakinkan pembaca bahwa hal itu adalah benar. Biasanya situs seperti ini merupakan buah pikiran dari orang-orang dari golongan tertentu
1. Apa Green Computing??
Green Computing adalah perilaku menggunakan sumber daya komputasi secara efisien, dengan cara memaksimalkan efisiensi energi, memperpanjang masa pakai perangkat keras, meminimalkan penggunaan kertas, dan beberapa hal teknis lainnya.
Dengan perkembangan TI (Teknologi Informasi) yang begitu cepat, penggunaan produk-produk TI pun juga meningkat. Dalam menggunakan produk TI baik software maupun hardware, sangat disarankan bagi seluruh pihak pelaku TI untuk memegang prinsip 3BL (triple bottom line) yang terdiri dari planet (lingkungan), people (manusia) dan profit (manfaat) .
Mari kita gunakan contoh sederhana. Sebagian besar dari kita menggunakan PC dalam kehidupan sehari-hari, baik itu untuk bekerja, melakukan kegiatan-kegiatan lainnya, bahkan bermain game. Sekarang, apakah Anda tetap membiarkan PC menyala saat tidak digunakan? Terkadang memang kita sering melupakan PC dan monitor dalam keadaan menyala. Sadarkah anda sebuah PC tanpa monitor umumnya mengkonsumsi listrik sebesar 65 - 100 watt saat tidak digunakan. Tentu ini sangat tidak efisien. Sumber daya tersebut tetap terpakai walau kita tidak melakukan apa-apa.
Apa yang bisa kita lakukan? Matikan PC dan perangkat-perangkat elektronik lain yang terhubung dengan komputer anda saat tidak digunakan.
Ini berarti Anda sudah menghemat daya dan mengurangi tagihan listrik Anda.
Budayakanlah green computing dengan membudayakan green computing secara tidak langsung kita telah mendukung penghematan energi dan terhindar dari krisis listrik berlanjut.
2. Apa Itu Cloud Computing??
Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan, bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.
Biar lebih paham lagi tentang cloud computing itu sendiri, saya kasih gambaran sederhananya. Kita bisa bayangkan cloud computing itu seperti sebuah jaringan listrik. Jika kita butuh listrik, kita tidak harus punya pembangkit listrik. Kita hanya perlu menghubungi penyedia layanan listrik, yaitu PLN untuk menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik dan kita tinggal menikmatinya saja. Dan pembayaran kita lakukan sesuai dengan besaran pemakaiannya.
Kalau listrik aja bisa begitu, kenapa layanan komputasi tidak bisa? Contohnya, jika sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Costumer Relationship Management). Kenapa perusahaan itu harus membeli aplikasi itu, membeli hardware buat server dan harus menyewa tenaga ahli TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi itu?
Nah, disinilah cloud computing itu berperan. Dalam contoh di atas, perusahaan Microsoft telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat langsung digunakan oleh perusahaan yang membutuhkan tadi. Perusahaan yang membutuhkan itu tinggal menghubungi perusahaan Microsoft untuk menyambungkan perusahaannya (dalam hal ini melalui internet) dengan aplikasi CRM & tinggal memakainya. Dan pembayaran dilakukan per bulan, per triwulan, per semester, per tahun atau sesuai kontrak yang dibuat. Jadi, perusahaan yang membutuhkan aplikasi CRM tadi, tidak perlu melakukan investasi awal untuk pembelian hardware server dan tenaga ahli TI. Itulah salah satu manfaat dari cloud computing yang dapat menghemat anggaran suatu perusahaan.
Untuk ilustrasinya, cloud computing digambarkan seperti ini:
Perhatikan titik-titik komputer/server sebagai gabungan dari sumber daya yang akan dimanfaatkan. Lingkaran-lingkaran sebagai media aplikasi yang menjembatani sumber daya dan cloud-nya adalah internet. Semuanya tergabung menjadi satu kesatuan dan inilah yag dinamakan cloud computing.
Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
1. Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
2. Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
3. Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook
Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.
Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud.
Kelebihan Cloud Computing
1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.
Pada awal perkembangan teknologi web, halaman web masih bersifat statis terdiri dari tag-tag HTML sehingga pengunjung hanya dapat melakukan pencarian dan membaca informasi yang ditampilkan oleh halaman web, dan tidak bisa terlalu interaktif dengan web. Pada masa tersebut teknologi web disebut Web 1.0. Ciri-ciri teknologi Web 1.0 adalah consult (membaca informasi), search (melakukan pencarian informasi) and surf (melihat-lihat). Sifat dasar pada Web 1.0 adalah read-only.
Beberapa karakteristik Web 1.0 sebagai berikut :
1. Halaman statis, tidak bersifat dinamis.
2. Penggunaan frame-set pada halaman web.
3. Menggunakan tag dan ekstensi HTML.
4. Online guestbook.
5. Penggunaan tombol/banner dalam format GIF, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.
Teknologi Web 2.0
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, inovasi dalam dunia web semakin hari semakin mengalami perkembangan yang signifikan. Ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0. Istilah Web 2.0 untuk pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi Web 2.0 pertama di tahun 2004. O’Reilly Media (Dale Dougherty) berkolaborasi dengan MediaLive International (Craig Cline) mempopulerkan istilah ini dalam berbagai konferensi sejak 2004. Itulah mengapa istilah ini kemudian terkenal, dan seakan kemudian istilah ini merujuk pada suatu versi baru, atau babak baru di dunia web, namun sebenarnya secara teknis tidak ada pembaharuan yang berarti pada proses teknisnya. Teknologi Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop, pada umumnya seperti Windows. Fungsi-fungsi pada penerapannya sudah bersifat seperti desktop, seperti drag and drop, auto-complete, serta fungsi lainnya. Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih dari sisi pengguna. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu.Software tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel).
Teknologi ke depan suatu software berbasis web tidak lagi dijual melainkan suatu fasilitas gratis yang dapat digunakan setiap waktu. Permasalahan manajemen file juga tidak merepotkan, bahkan file dapat disimpan dan juga dapat di-sharing dengan pengguna lain. Implementasi dari teknologi Web 2.0 dapat dilihat pada aplikasi Spreadsheet pada Google yang merupakan aplikasi untuk operasi mengolah angka seperti MS Excel. Aplikasi ini dapat dilihat pada http://spreadsheets.google.com/ , tentunya aplikasi tersebut membutuhkan suatu akun Google untuk memasukinya.
Suatu Web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Menurut Wikipedia, yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Karakter lainnya, kolaborasi dan partisipasi pengguna ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0.
Karakteristik Web 2.0 dari uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :
Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka web, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML. Salah satu karakteristiknya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar web biasa (web dengan teknologi Web 1.0). Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam sebuah web.
Teknologi Web 3.0
Web 3.0 merupakan sebuah proyek pengembangan web semantik. Wikipedia menjelaskan, web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkanpenggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database. Teknologi inilah yang menjadi kandidatnear future teknologi web atau bahkan sudah mulai diimplementasikan terhitung sejak tahun 2010 ini. Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Prinsip web semantik ini disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF (metadata data model, digunakan sebagai metode umum untuk mendeskripsikan konsep atau memodelkan suatu informasi yang diimplementasikan dalam URI), RDFS (Resources Description Framework Schema : sebuah set standard sederhana dari sumber RDF yang memungkinkan untuk membuat vokabulari RDF sendiri) dan OWL (Web Ontology Language : bahasa pemrograman untuk merepresentasikan konsep-konsep pengetahuan).
Web 3.0 sendiri merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Dalam era Web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Analogi dalam kehidupan nyata, masyarakat kini ingin diperlakukan seperti seorang pengunjung butik dalam mendapatkan apa yang diinginkannya. Bukan seperti pengunjung supermarket yang dibiarkan mencari dan mendapatkan sendiri barang yang dinginkannya. Pengunjung sebuah web ingin dimengerti kemauannya oleh ‘toko’ penyedia informasi (dalam hal ini website). Inilah yang dimaksud dengan tantangan bagaimana sebuah web dapat mengerti dan membantu pengunjung dalam berinteraksi dengan semua informasi yang ada. Sehingga tak mengherankan jika kemudian ciri dari pengembangan web generasi ketiga ini adalah web yang bersifat ‘nyata’, benar-benar ada interaksi yang terjadi, kemudian dapat memberikan suggestion atau ‘anjuran’ kepada pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diharapkannya, dan tentu saja juga tetap bersifat ‘provide’ atau mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan.
Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan karena teknologi ini secara visual berbasis 3D.
Teknologi Web 4.0
Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama.
Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 :
1. Ubiquity
Syarat ini dibutuhkan karena domain dari teknologi Web 4.0 adalah aktivitas bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan offline.
2. Identity
Karena distribusi informasi spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, rutinitasnya dan apa yang dibutuhkan oleh pribadi tersebut.
3. Connection
Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection.
Sumber :
http://the-indon.blogspot.com
id.wikipedia.org
blogspot.com
http://solo.or.id
Personal Web
Jenis web yang dimiliki oleh seorang individu, walaupun berupa website pribadi tetapi tidak melulu kontennya berisikan tentang kehidupan seseorang melainkan informasi ataupun pengetahuan yang bermanfaat bagi orang yg mengaksesnya
Portal Web :
Sebuah situs yang menyediakan titik awal atau pintu gerbang ke sumber informasi lainnya di Internet atau intranet.
Pengertian Web Education Atatu Situs Pendidikan
Web Education atau situs Pendidikan dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat Pendidikan atau Pembelajaran
Web Commecial
Web Comersial dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat
Entertaiment Web
Situs yang menampilkan informasi yang bisa berupa music, film atau hiburan lain yg dapat di nikmati secara langsung diakses atau pun di download terlebih dahulu, web ini jg berfungsi sebagai alat promosi sebuah Band, Gadget maupun otomotif
News Web
Serupa dengan situs informasi akan tetapi ini lebih spesifik terhadap kejadian yg terjadi di lingkungan seperti politik,ekonomi,sosial budaya sehingga masayarakat tidak terlalu bergantung terhadap koran ataupun majalah yg berkaitan dengan hal yg di atas
Bussines and Marketing Web
Situs yang menyajikan bisnis dan penjualan suatu barang melalui media web atau online yg bias di akses oleh user
Wiki Web
Ini adalah situs hasil kolaborasi antar pengguna, yang mengubah, menambah, atau menghapus isi dari situs Web tersebut. Data penyuntingan tersebut biasanya disimpan di halaman Web untuk ditentukan masalah ketepatannya. Situs ini berbeda denga blog karena pembaca blog tidak dapat menyinting isi dari siatu blog, kecuali pemiliknya sendiri
Content Agregator web
Situs ini dinamakan juga Content Agregator, adalah perusahaan yang mendistribusikan atau menampilkan berita terbaru dari Web dan menyebarkannya pada pengguna. Aktifitas ini biasa disebut feed dan menggunakan fasilitas RSS (Really Simple Syndication). Hal ini memungkinkan kita tidak tertinggal berita dan selalu up-to-date tentang konten suatu situs.
Advocacy Web
Kita dapat menemukan isi tentang tujuan, pendapat, atau gagasan untuk meyakinkan pembaca bahwa hal itu adalah benar. Biasanya situs seperti ini merupakan buah pikiran dari orang-orang dari golongan tertentu
1. Apa Green Computing??
Green Computing adalah perilaku menggunakan sumber daya komputasi secara efisien, dengan cara memaksimalkan efisiensi energi, memperpanjang masa pakai perangkat keras, meminimalkan penggunaan kertas, dan beberapa hal teknis lainnya.
Dengan perkembangan TI (Teknologi Informasi) yang begitu cepat, penggunaan produk-produk TI pun juga meningkat. Dalam menggunakan produk TI baik software maupun hardware, sangat disarankan bagi seluruh pihak pelaku TI untuk memegang prinsip 3BL (triple bottom line) yang terdiri dari planet (lingkungan), people (manusia) dan profit (manfaat) .
Mari kita gunakan contoh sederhana. Sebagian besar dari kita menggunakan PC dalam kehidupan sehari-hari, baik itu untuk bekerja, melakukan kegiatan-kegiatan lainnya, bahkan bermain game. Sekarang, apakah Anda tetap membiarkan PC menyala saat tidak digunakan? Terkadang memang kita sering melupakan PC dan monitor dalam keadaan menyala. Sadarkah anda sebuah PC tanpa monitor umumnya mengkonsumsi listrik sebesar 65 - 100 watt saat tidak digunakan. Tentu ini sangat tidak efisien. Sumber daya tersebut tetap terpakai walau kita tidak melakukan apa-apa.
Apa yang bisa kita lakukan? Matikan PC dan perangkat-perangkat elektronik lain yang terhubung dengan komputer anda saat tidak digunakan.
Ini berarti Anda sudah menghemat daya dan mengurangi tagihan listrik Anda.
Budayakanlah green computing dengan membudayakan green computing secara tidak langsung kita telah mendukung penghematan energi dan terhindar dari krisis listrik berlanjut.
2. Apa Itu Cloud Computing??
Jika diartikan cloud computing adalah komputer awan, bahwa cloud computing itu adalah gabungan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan). Cloud computing merupakan sebuah metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet.
Biar lebih paham lagi tentang cloud computing itu sendiri, saya kasih gambaran sederhananya. Kita bisa bayangkan cloud computing itu seperti sebuah jaringan listrik. Jika kita butuh listrik, kita tidak harus punya pembangkit listrik. Kita hanya perlu menghubungi penyedia layanan listrik, yaitu PLN untuk menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik dan kita tinggal menikmatinya saja. Dan pembayaran kita lakukan sesuai dengan besaran pemakaiannya.
Kalau listrik aja bisa begitu, kenapa layanan komputasi tidak bisa? Contohnya, jika sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Costumer Relationship Management). Kenapa perusahaan itu harus membeli aplikasi itu, membeli hardware buat server dan harus menyewa tenaga ahli TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi itu?
Nah, disinilah cloud computing itu berperan. Dalam contoh di atas, perusahaan Microsoft telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat langsung digunakan oleh perusahaan yang membutuhkan tadi. Perusahaan yang membutuhkan itu tinggal menghubungi perusahaan Microsoft untuk menyambungkan perusahaannya (dalam hal ini melalui internet) dengan aplikasi CRM & tinggal memakainya. Dan pembayaran dilakukan per bulan, per triwulan, per semester, per tahun atau sesuai kontrak yang dibuat. Jadi, perusahaan yang membutuhkan aplikasi CRM tadi, tidak perlu melakukan investasi awal untuk pembelian hardware server dan tenaga ahli TI. Itulah salah satu manfaat dari cloud computing yang dapat menghemat anggaran suatu perusahaan.
Untuk ilustrasinya, cloud computing digambarkan seperti ini:
Perhatikan titik-titik komputer/server sebagai gabungan dari sumber daya yang akan dimanfaatkan. Lingkaran-lingkaran sebagai media aplikasi yang menjembatani sumber daya dan cloud-nya adalah internet. Semuanya tergabung menjadi satu kesatuan dan inilah yag dinamakan cloud computing.
Cloud computing mempunyai 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
1. Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
2. Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
3. Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook
Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.
Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud.
Kelebihan Cloud Computing
1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.
Selasa, 02 Juni 2009

VESPA SMALL FRAME....
Bagi para penggemar semua vespa smallframe mari kita bergabung dsini..
guna mempererat hubungan antar pecinta vespa Smallframe seperti SS, Primavera, P100TS, Special'90 & Corsa SE JABODETABEK...
komunitas ini biasanya berkumpul dihari jumat malam sekitar Pukul 20.00 s/d bubar di Taman ayodia Barito dekat dengan pohon beringin besar...
kegiatan yang sudah rutinitas kita kerjakan 1 minggu sekali..
di luar kegiatan dadakan acara ataupun baksos di wilayah JABODETABEK
dalam komunitas ini kita dapat bertemu dengan kawan-kawan pecinta small frame tentunya..Dimana orang-orangnya dapat mengocok perut anda alis ngelawak..
heee...
bisa juga konsultasi mengenai vespanya atau mencari parts dan acsesoris yang membuat cantik vespa anda..
Dan komunitas ini tidak memandang umur atau status sosial yang paling terpenting adalah mempunyai da mengendarai vespa Small Frame..
klo mau gabung search a di facebook juga ada : small frame community
cp : 021-70512957 (Bayu)
bila ingin bergabung dengan komunitas ini..
thx..
ceerrrsss..
salam vespa...
Jumat, 27 Maret 2009
Pemanfaatan IT DI BIdang Bisnis dan Perbankan
Saat ini bank ritel di Indonesia memiliki produk dan layanan:
Tabungan
Deposito
Giro
Kartu Debit
Kartu Kredit
Perdagangan Bank Notes, Valas, dsb (Trade Finance)
Trend Transaksi
Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan.
Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali. Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
Mengecek saldo
Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect)
Pembukaan dan pengecekan L/C
Layanan On Line Banking
Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line.
Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya kemampuan hardware dan software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line banking.
Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time, namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti:
Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya.
Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang dimiliki oleh setiap Bank.
Ketersediaan Teknologi dan Dampaknya
Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika mengarah ke konvergensi dan dipicu oleh ketatnya kompetisi, melahirkan berbagai inovasi dan lompatan teknologi Telematika.
Paradigma diatas sangat mempengaruhi pola dan strategi bisnis, tidak terkecuali industri perbankan. Tuntutan keragaman, kemudahan, kecepatan dan harga jasa yang sangat murah semakin cepat mengemuka.
Bagi sektor perbankan yang sangat mengutamakan unsur kepercayaan dan efisiensi serta layanan berkualitas, perlu menata ulang bisnisnya dengan mencermati ketersediaan inovasi teknologi serta dampaknya bagi kelangsungan dan pertumbuhan bisnisnya.
Berikut diuraikan teknologi dan dampaknya bagi perbankan
A. Internet
Merupakan jaringan media informasi global untuk umum berkecepatan tinggi, yang menghubungkan setiap PC dengan PC lain melalui modem.
Manajemen operasinya diatur melalui Penyedia Jasa Internet (ISP) yang terhubung dengan International Internet Gateway, sehingga setiap individu dengan PC yang dilengkapi modem dapat berkomunikasi, bertukar informasi atau hanya sebatas mencari informasi keseluruh belahan dunia.
B. Intranet
Jaringan komunikasi intuk keperluan internal, yang mampu membuat sesama karyawan dapat bertukar informasi dan bertukar pengetahuan ataupun media penyampaian informasi kebijakan perusahaan pengganti majalah, bulletin di internal perusahaannya (private network).
C. Extranet
Jaringan komunikasi yang dibangun dari saru perusahaan ke perusahaan lainnya untuk saling bertukar informasi, bertransaski dari dan ke supllier, pelanggan dan pelaku bisnis lainnya.
D. World Wide Web (www)
Entitas yang paling cepat tumbuh dalam fasilitas Internet, yang menyediakan fasilitas dan kemudahan dalam membuka atau mengirim informasi melalui saluran/ links “hypertext”.
Dengan entitas ini memudahkan setiap komputer yang terhubung ke Web secara cepat mendapat akses informasi umum dari setiap komputer lainnya di Internet, walaupun jumlah informasinya banyak atau dari tempat yang jauh.
E. e- commerce
Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas Internet, yang menjadikan setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung tersambung secara digital ke perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan transaksi bisnis.
Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam:
1. Business to Business
2. Business to Customers
Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung, terlebih dahulu harus dibangun 2 sistem yang terintegrasi:
1. Interactive order entry and processing
Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi produk dan specifikasinya (e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order Processing sampai pemenuhan Order (e-fulfillment)
2. On-line payment
Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan secara on-line antara pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order terpenuhi persyaratannya (e-fulfillment).
Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional seperti : pesan lewat Fax, e-mail, pembayaran dengan L/C sampai monitoring kelengkapan dokumennya.
F. e- retail
Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan ritel melalui internet akan mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan jalur internet telah memantapkan diri sebagai perantara penjualan dengan pertumbuhan tercepat.
Umumnya kegiatan e-retail meliputi:
a. Pengembangan model bisnis
b. Disain situs WEB
c. Pengembangan dan manajemen kontent
d. Kemitraan dan aliansi
e. Akusisi pelanggan
f. Desain rantai persediaan
g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment)
h. Rencana skalabilitas
i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end)
j. Cara mempertahankan pelanggan
k. Ekonomi jangka panjang
Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional :
Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses pesanan.
Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan selalu up-to-date
Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru berdasarkan permintaan konsumen, bukan siklus perkembangan produk
Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan pembayaran, konsumen juga menuntut kecepatan pengiriman produk.
Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply chain, yaitu:
Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan menerapkan konsekuensi perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak peningkatan kinerja.
Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan berlipat ganda biaya dari tiap proses.
Menciptakan kerjasama baru
Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika
Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga
Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu dalam mengimplementasikan strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi berdasarkan kebutuhan pelanggan dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta menyesuaikan jaringan logistik agar mencapai kesempurnaan e-retailing.
G. e- government
Sistem informasi pemerintahan yang berbasis web dan internet protocol untuk meningkatkan pelayanan pemerintah kepada warganya secara cepat dan murah. Contoh aplikasinya meliputi : KTP, Pajak, Fiskal dan SIM on-line.
H. e- resourches
Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pendapatan Bagi Hasil Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih diimplementasikan dibidang kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak pengelolaan membuat situs Internet tentang seluruh kandungan kekayaan alam, kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan tatacara pembayarannya.
Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi SDA tersebut dikelola secara on-line ke Bank.
I. LAN –sharing
Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga dapat digunakan bersama-sama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah, dengan pembatasan-pembatasan penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin keamanan data base masing-masing pengguna.
J. Portal
Pintu gerbang bagi pengguna Internet, sehingga memungkinkan untuk pencarian, bertukar informasi, memperoleh informasi tertentu secara up to date hingga melaksanakan transasksi berbasis web (e-commerce, dsb)
Kesepuluh inovasi teknologi telematika di atas merupakan satu kesatuan yang saling terintegrasi dan berdampak langsung terhadap pola bisnis dan persaingan.
Perusahaan-perusahaan yang adaptif dalam memanfaatkan kesepuluh teknologi di atas bukan hanya mencapai efisiensi usaha, namun juga mendapatkan banyak manfaat dalam menata ulang usaha dan menyusun skenario pertumbuhannya, sampai dimanfaatkan sebagai alat strategis untuk membangun berbagai keunggulan dalam memenangkan persaingan yang cenderung semakin terbuka dan meng-global.
Tabel di bawah menunjukkan bagaimana kerangka rumusan solusi yang langsung berpengaruh terhadap pola bisnis dan implementasi solusi bagi perusahaan.
Enterprise Solutions Framework
4. Perusahaan Terextensi
Transaksi Pelanggan dan Penyuplai
Penjualan dan transaksi lainnya secara online
Komunikasi Marketing
Berhubungan dengan pemegang saham di luar
Pembangunan Ekosistem
Pengoperasian aliansi, pasar, kelompok yang berminat
Sistem untuk menghadapi pasar
Menggunakan cyberspace sebagai ruang bisnis utama
EXTRANET
3. Perusahaan Terintegrasi
Sistem Data dan Aplikasi perusahaan
Membangun database dan aplikasi perusahaan
Komunikasi seluruh perusahaan
Mendorong komunikasi fungsi-silang
Manajemen Pengetahuan Perusahaan
Meningkatkan
Modal intelektual dan praktek-praktek terbaik
Inovasi Proses Perusahaan
Merekayasa ulang proses bisnis
2. Kelompok kerja terotomasi
Sistem Data dan Aplikasi Kelompok kerja
Membangun database dan aplikasi departemen
Komunikasi Kelompok kerja
Mendorong komunikasi fungsi-silang
Kolaborasi Kelompok Kerja
Mampu melakukan penemuan dan pembuatan keputusan secara kolektif
Inovasi Proses Kelompok kerja
Memperbaiki pelaksanaan dan pengendalian alur kerja
INTRANET
1. Individu yang berkompeten diberdayakan
Pembuatan, Akses dan Penggunaan Data
Mampu melakukan pengumpulan, pemasukan, dan akses data pemakai
Akses dan Otorisasi Informasi
Mampu melakukan pembuatan, akses dan distribusi informasi
Pelatihan, Pendidikan dan Keahlian
Mampu melakukan pembuatan, akses dan distribusi keahlian
Integrasi Alur kerja
Memastikan integrasi ke dalam sistem alur kerja
A. DATA
B. INFORMASI
C. PENGETAHUAN
D. PEKERJAAN
Tabungan
Deposito
Giro
Kartu Debit
Kartu Kredit
Perdagangan Bank Notes, Valas, dsb (Trade Finance)
Trend Transaksi
Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan.
Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.
Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali. Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
Mengecek saldo
Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect)
Pembukaan dan pengecekan L/C
Layanan On Line Banking
Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line.
Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya kemampuan hardware dan software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line banking.
Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time, namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti:
Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya.
Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang dimiliki oleh setiap Bank.
Ketersediaan Teknologi dan Dampaknya
Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika mengarah ke konvergensi dan dipicu oleh ketatnya kompetisi, melahirkan berbagai inovasi dan lompatan teknologi Telematika.
Paradigma diatas sangat mempengaruhi pola dan strategi bisnis, tidak terkecuali industri perbankan. Tuntutan keragaman, kemudahan, kecepatan dan harga jasa yang sangat murah semakin cepat mengemuka.
Bagi sektor perbankan yang sangat mengutamakan unsur kepercayaan dan efisiensi serta layanan berkualitas, perlu menata ulang bisnisnya dengan mencermati ketersediaan inovasi teknologi serta dampaknya bagi kelangsungan dan pertumbuhan bisnisnya.
Berikut diuraikan teknologi dan dampaknya bagi perbankan
A. Internet
Merupakan jaringan media informasi global untuk umum berkecepatan tinggi, yang menghubungkan setiap PC dengan PC lain melalui modem.
Manajemen operasinya diatur melalui Penyedia Jasa Internet (ISP) yang terhubung dengan International Internet Gateway, sehingga setiap individu dengan PC yang dilengkapi modem dapat berkomunikasi, bertukar informasi atau hanya sebatas mencari informasi keseluruh belahan dunia.
B. Intranet
Jaringan komunikasi intuk keperluan internal, yang mampu membuat sesama karyawan dapat bertukar informasi dan bertukar pengetahuan ataupun media penyampaian informasi kebijakan perusahaan pengganti majalah, bulletin di internal perusahaannya (private network).
C. Extranet
Jaringan komunikasi yang dibangun dari saru perusahaan ke perusahaan lainnya untuk saling bertukar informasi, bertransaski dari dan ke supllier, pelanggan dan pelaku bisnis lainnya.
D. World Wide Web (www)
Entitas yang paling cepat tumbuh dalam fasilitas Internet, yang menyediakan fasilitas dan kemudahan dalam membuka atau mengirim informasi melalui saluran/ links “hypertext”.
Dengan entitas ini memudahkan setiap komputer yang terhubung ke Web secara cepat mendapat akses informasi umum dari setiap komputer lainnya di Internet, walaupun jumlah informasinya banyak atau dari tempat yang jauh.
E. e- commerce
Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas Internet, yang menjadikan setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung tersambung secara digital ke perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan transaksi bisnis.
Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam:
1. Business to Business
2. Business to Customers
Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung, terlebih dahulu harus dibangun 2 sistem yang terintegrasi:
1. Interactive order entry and processing
Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi produk dan specifikasinya (e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order Processing sampai pemenuhan Order (e-fulfillment)
2. On-line payment
Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan secara on-line antara pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order terpenuhi persyaratannya (e-fulfillment).
Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional seperti : pesan lewat Fax, e-mail, pembayaran dengan L/C sampai monitoring kelengkapan dokumennya.
F. e- retail
Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan ritel melalui internet akan mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan jalur internet telah memantapkan diri sebagai perantara penjualan dengan pertumbuhan tercepat.
Umumnya kegiatan e-retail meliputi:
a. Pengembangan model bisnis
b. Disain situs WEB
c. Pengembangan dan manajemen kontent
d. Kemitraan dan aliansi
e. Akusisi pelanggan
f. Desain rantai persediaan
g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment)
h. Rencana skalabilitas
i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end)
j. Cara mempertahankan pelanggan
k. Ekonomi jangka panjang
Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional :
Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses pesanan.
Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan selalu up-to-date
Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru berdasarkan permintaan konsumen, bukan siklus perkembangan produk
Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan pembayaran, konsumen juga menuntut kecepatan pengiriman produk.
Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply chain, yaitu:
Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan menerapkan konsekuensi perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak peningkatan kinerja.
Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan berlipat ganda biaya dari tiap proses.
Menciptakan kerjasama baru
Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika
Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga
Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu dalam mengimplementasikan strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi berdasarkan kebutuhan pelanggan dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta menyesuaikan jaringan logistik agar mencapai kesempurnaan e-retailing.
G. e- government
Sistem informasi pemerintahan yang berbasis web dan internet protocol untuk meningkatkan pelayanan pemerintah kepada warganya secara cepat dan murah. Contoh aplikasinya meliputi : KTP, Pajak, Fiskal dan SIM on-line.
H. e- resourches
Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pendapatan Bagi Hasil Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih diimplementasikan dibidang kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak pengelolaan membuat situs Internet tentang seluruh kandungan kekayaan alam, kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan tatacara pembayarannya.
Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi SDA tersebut dikelola secara on-line ke Bank.
I. LAN –sharing
Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga dapat digunakan bersama-sama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah, dengan pembatasan-pembatasan penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin keamanan data base masing-masing pengguna.
J. Portal
Pintu gerbang bagi pengguna Internet, sehingga memungkinkan untuk pencarian, bertukar informasi, memperoleh informasi tertentu secara up to date hingga melaksanakan transasksi berbasis web (e-commerce, dsb)
Kesepuluh inovasi teknologi telematika di atas merupakan satu kesatuan yang saling terintegrasi dan berdampak langsung terhadap pola bisnis dan persaingan.
Perusahaan-perusahaan yang adaptif dalam memanfaatkan kesepuluh teknologi di atas bukan hanya mencapai efisiensi usaha, namun juga mendapatkan banyak manfaat dalam menata ulang usaha dan menyusun skenario pertumbuhannya, sampai dimanfaatkan sebagai alat strategis untuk membangun berbagai keunggulan dalam memenangkan persaingan yang cenderung semakin terbuka dan meng-global.
Tabel di bawah menunjukkan bagaimana kerangka rumusan solusi yang langsung berpengaruh terhadap pola bisnis dan implementasi solusi bagi perusahaan.
Enterprise Solutions Framework
4. Perusahaan Terextensi
Transaksi Pelanggan dan Penyuplai
Penjualan dan transaksi lainnya secara online
Komunikasi Marketing
Berhubungan dengan pemegang saham di luar
Pembangunan Ekosistem
Pengoperasian aliansi, pasar, kelompok yang berminat
Sistem untuk menghadapi pasar
Menggunakan cyberspace sebagai ruang bisnis utama
EXTRANET
3. Perusahaan Terintegrasi
Sistem Data dan Aplikasi perusahaan
Membangun database dan aplikasi perusahaan
Komunikasi seluruh perusahaan
Mendorong komunikasi fungsi-silang
Manajemen Pengetahuan Perusahaan
Meningkatkan
Modal intelektual dan praktek-praktek terbaik
Inovasi Proses Perusahaan
Merekayasa ulang proses bisnis
2. Kelompok kerja terotomasi
Sistem Data dan Aplikasi Kelompok kerja
Membangun database dan aplikasi departemen
Komunikasi Kelompok kerja
Mendorong komunikasi fungsi-silang
Kolaborasi Kelompok Kerja
Mampu melakukan penemuan dan pembuatan keputusan secara kolektif
Inovasi Proses Kelompok kerja
Memperbaiki pelaksanaan dan pengendalian alur kerja
INTRANET
1. Individu yang berkompeten diberdayakan
Pembuatan, Akses dan Penggunaan Data
Mampu melakukan pengumpulan, pemasukan, dan akses data pemakai
Akses dan Otorisasi Informasi
Mampu melakukan pembuatan, akses dan distribusi informasi
Pelatihan, Pendidikan dan Keahlian
Mampu melakukan pembuatan, akses dan distribusi keahlian
Integrasi Alur kerja
Memastikan integrasi ke dalam sistem alur kerja
A. DATA
B. INFORMASI
C. PENGETAHUAN
D. PEKERJAAN
HACKER
Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya , terutama keamanan.
Sejarah Hacker
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka berkutat dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, istilah hacker berubah menjadi negatif. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Satu dari pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
Hacker memiliki konotasi negatif karena kesalahpahaman masyarakat akan perbedaan istilah tentang hacker dan cracker. Banyak orang memahami bahwa hackerlah yang mengakibatkan kerugian pihak tertentu seperti mengubah tampilan suatu situs web (defacing), menyisipkan kode-kode virus dsb. Padahal, mereka adalah cracker. Crackerlah menggunakan celah-celah keamanan yang belum diperbaiki oleh pembuat perangkat lunak (bug) untuk menyusup dan merusak suatu sistem. Atas alasan ini biasanya para hacker dipahami dibagi menjadi 2 golongan White Hat Hackers, yakni hacker yang sebenarnya dan cracker yang sering disebut dengan istilah Black Hat Hackers.
Sejarah Hacker
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka berkutat dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama.
Kemudian pada tahun 1983, istilah hacker berubah menjadi negatif. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Satu dari pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
Hacker memiliki konotasi negatif karena kesalahpahaman masyarakat akan perbedaan istilah tentang hacker dan cracker. Banyak orang memahami bahwa hackerlah yang mengakibatkan kerugian pihak tertentu seperti mengubah tampilan suatu situs web (defacing), menyisipkan kode-kode virus dsb. Padahal, mereka adalah cracker. Crackerlah menggunakan celah-celah keamanan yang belum diperbaiki oleh pembuat perangkat lunak (bug) untuk menyusup dan merusak suatu sistem. Atas alasan ini biasanya para hacker dipahami dibagi menjadi 2 golongan White Hat Hackers, yakni hacker yang sebenarnya dan cracker yang sering disebut dengan istilah Black Hat Hackers.
Model OSI

Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model).
Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.
Model referensi ini pada awalnya ditujukan sebagai basis untuk mengembangkan protokol-protokol jaringan, meski pada kenyataannya inisatif ini mengalami kegagalan. Kegagalan itu disebabkan oleh beberapa faktor berikut:
* Standar model referensi ini, jika dibandingkan dengan model referensi DARPA (Model Internet) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF), sangat berdekatan. Model DARPA adalah model basis protokol TCP/IP yang populer digunakan.
* Model referensi ini dianggap sangat kompleks. Beberapa fungsi (seperti halnya metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya (seperti flow control dan koreksi kesalahan) diulang-ulang pada beberapa lapisan.
* Pertumbuhan Internet dan protokol TCP/IP (sebuah protokol jaringan dunia nyata) membuat OSI Reference Model menjadi kurang diminati.
Pemerintah Amerika Serikat mencoba untuk mendukung protokol OSI Reference Model dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980-an, dengan mengimplementasikan beberapa standar yang disebut dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP). Meski demikian. usaha ini akhirnya ditinggalkan pada tahun 1995, dan implementasi jaringan yang menggunakan OSI Reference model jarang dijumpai di luar Eropa.
OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture (SNA) memetakan tumpukan protokol (protocol stack) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.
Struktur tujuh lapis model OSI, bersamaan dengan protocol data unit pada setiap lapisan
OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut
Lapisan ke- Nama lapisan Keterangan
7 Application layer Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
6 Presentation layer Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
5 Session layer Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
4 Transport layer Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
3 Network layer Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
2 Data-link layer Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
1 Physical layer Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.
Selasa, 24 Maret 2009
JIMI HENDRIX

sejarah dan latar belakang :
lahir pada tanggal 27 november 1942. namanya diduga diubah oleh ayanya dari Johnny Allen Hendrix menjadi James Marshall Hendrix. gaya musicnya terpengaruh oleh,antara lain,BB king dan Muddy Waters. dan juga pernah bekerja sama dengan banyak tokoh R&B temasuk Little Richards, Curtis Knight,Ike Turner, sampai ia ditemukan oleh pemain bass The Animals Chas Chandler yang membawanya ke inggris. ‘Jimi Hendrix Expererience dibentuk pada tahun 1966 dengan Noel Redding sebagai pemaian bass dan Mitch Mitchell sebagai drummer. Hits awal Jimi akhirnya memperkenalkannya pada pendengar music amerika. Pertunjukan live yang patut dicatat mencakup Monterey Pop Festival, Woodstock dan Isle Of Wight Festival (dua pertunjukan terakir berlangsung setelah Noel Redding mengundurkan diri pada tahun 1969). Akibat Meninggal dalam tidurnya karena tercekik oleh muntahannya sendiri, pada tanggal 18 september 1970.
GAYA PERMAINANNYA :
Sensasional bending gila-gilaan, tukikan whammy-bar,feedback yang terkendali (dan yang tak terkendali) yang semuanya dimainkan pada volume yang sangat keras. Komposisinya yang lebih tenang menonjolkan nada-nada gemulai yang lembut dengan menggunakan Hammer-on dan dinamaika distorsi yang diatur oleh petikan pick. Sangat memanfaatkan tangga nada minor pentatonic namun solo dan riffnya yang lain juga menonjolkan tangga nada minor pentatonic, mixolydian, dan natural minor. Beberapa tekniknya (contoh ibu jari yang digunakan untuk menekan dawai bas) dimungkinkan karena ukuran tanganya yang amat besar.
TEKNIK YANG BISA DICURI:
Teknik penuh gaya yang bisa menyenangkan penonnton mana pun (contohnya : memainkan gitar di belakang kepalamu,membakar gitar, perilaku vulgar dengan whammy-bar dan lain-lain) dianggap sebagai asusila oleh kebanyakan penggemarnya, karena itu berhati hatilah dalam menggunakannya. Walaupun demikian, jurus-jurus mana pun terbuka untuk pencurian-coba mainkan trill sambil menggerakan whammy-bar, gerakan wahwah sambil memainkan lick solo yang cepat; akord tak bertitinada yang dimatikan {mutted} sebagai efek perkusif…).
PERALATAN:Biasanya memainkan Strat untuk pemain tangan kanan yang dipakai secara kidal dan digantung terbalik, melalui ampli Marshall. Ia juga menggunakan berbagai stompbox yang dimodifikasi oleh guru effect inggris yaitu Roger Mayer.
ALBUM PENGGERETAK :
Mulailah dengan album Experience keluaran tahun 1967 Axis : Bold as love, namun pada akhirnya kamu harus membeli semua albunnya (namun jangan dekati rekaman awal tahun 60an yang dirilis ulang oleh Jimi tak lebih sebagai seorang pemain Ryythm cabutan pada rekaman-rekaman ini).
MOMEN TERBAIK :
Secara musical mungkin versinya atas lagu Dylan All Along The Watchtower (pengontrolan bending yang luar biasa, tone yang sempurna,phrasing yang indah). Tetapi, penggeretak sebagainya mengenal rekaman live star spangled banner yang legendararis,di mana Jimi menggunakan gitar untuk meniru tembakan roket, penjatuhan bom dan sebagainya.yang kedengaranya buruk sekali.
Langganan:
Komentar (Atom)
